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Cochrane-Staunton
Partita amichevole, Londra 1842

[C24: Partita d'Alfiere]

1.e4 e5 2.Ac4 Cf6 3.d4?!

Oggi questa continuazione di gambetto è considerata di valore assai dubbio. La teoria consiglia 3.Cc3 o 4.d3.

3...c6?!

La mossa raccomandata dalla teoria dell'epoca. Il Nero deve giocare invece 3...exd4 con tre possibili rientri: 4.e5 (Ponziani), 4.Cf3 (gambetto Uruzov) o 4.Dxd4 Cc6 (Partita del centro).

4.Cf3

Più efficace è 4.dxe5 Cxe4 5.Df3 d5 6.exd6 Cxd6 7. Ab3 con vantaggio.
4...Cxe4

4...d5 dà luogo a un gioco molto tagliente: 5.exd5 e4 6.Ce5 cxd5 7.Ab5+ Ad7 8.De2 e ora:

A) 8...Ae7 9.0-0 0-0 10.Cc3 a6 11.Axd7 Cbxd7 12.Af4 Ab4 13.Cd1! (con l'idea Cd1-e3-g4) 13...Cxe5 14.dxe5 seguito da 15.Ce3 con buone possibilità di organizzare una pressione efficace contro il pedone d5. Per esempio: 14...Cd7 oppure 14...Ce8 15.Ce3 d4? 16.Cf5 oppure 15.Ce3 d4? 16.Cf5 d3 17.cxd3 exd3 18.Dg4 g6;

B) 8...Da5+?! 9.Cc3 Ab4 10.Ad2 Axb5 11.Dxb5+ Dxb5 12.Cxb5 Axd2+ 13.Rxd2 e i Cavalli bianchi dominano.

5.dxe5 d5 6.exd6 Cxd6 7.Ae2

Innocua. In un'altra partita, sempre contro Staunton, Cochrane adottò la continuazione consigliata dalla teoria del tempo e vinse in modo brillante dopo 7.Ad3 Ae7 8.0-0 0-0 9.Af4 Ag4 10.Cc3 b5? 11.Te1 Rh8 12.De2 Ae6 13.Axd6 Axd6 14.Tad1 Dc7 15.Axh7! con l'idea 15...Rxh7 16.Dd3+ e 17.Dxd6.

7...Ae7 8.0-0 0-0 9.Af4 Ag4?

Una perdita di tempo inutile, dato che il Bianco ha giocato 7.Ae2 e il Cavallo non è inchiodato.

10.Te1 Ae6

Il Nero così ha perso un tempo, ma il Bianco gli restituisce subito il favore.

11.Ad3?

La poco appariscente 11. Cc3 seguita da 12.Dd2 e 13.Tad1 avrebbe dato al Bianco un leggero vantaggio. Invece Cochrane opta per una continuazione "aggressiva" e trascura lo sviluppo. Tra non molto, Cochrane si pentirà amaramente di avere lasciato a casa il Cavallo.

11...h6 12.Ce5 Cd7 13.Cg6?



Un'idea ingegnosa, tipica di Cochrane, ma gli sfugge un piccolo particolare. La minaccia è 14.Cxe7+ Dxe7 15.Axd6 Dxd6 16.Ah7+ guadagnando la Donna. In realtà bisognava mettere da parte le ambizioni di attacco e giocare 13.Cxd7.

13...fxg6 14.Axd6 Axd6 15.Txe6 Axh2+!

Scatta la trappola. La punta della combinazione apparirà chiara solo tra nove mosse.

16.Rxh2

16.Rf1 Txf2+ 17.Rxf2 Dh4+ 18.Re2 (18.Rf1 Tf8+ 19.Re2 Df2#) 18...Dg4+ 19.Rd2 Af4+ (Staunton).

16...Dh4+ 17.Rg1 Dxf2+ 18.Rh1 Tf4 19.Te4

L'unica per parare il matto.

19...Dh4+ 20.R g1 Txe4 21.Axe4 Dxe4 22.Dxd7

Sembra che il Bianco sia riuscito a conservare il pezzo di vantaggio, ma...

22...De1+ 23.Rh2 De5+ 24.Rh1 Dxb2 e il Bianco abbandona.